Пятница, 29.03.2024, 12:55 На сайте Московское время
Меню
Game
Категории раздела
Мои статьи [3]
CS SOURCE [3]
CS CZ [3]
Инф. 1.6 [17]
Мастерская [14]
Наш опрос
Во что играем?

Архив
Результаты
Всего голосовало: 283
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 40
Показано материалов: 31-40
Страницы: « 1 2 3 4

Итак, в этом разделе речь пойдет о правильной стрельбе. Сразу
оговорюсь, что, как и весь остальной материал, это руководство
предназначено только для непрофессиональных боев, где практически нет
слаженной работы команды, мастерство игроков разное и часто встречаются
ситуации, когда вы один, а врагов - 2 и больше. Именно поэтому в
непрофессиональной игре основной упор делается на меткую стрельбу, а не
на командные действия.

Куда стрелять

Стрелять надо,
ясен пень, в голову противника :). А еще надо стрелять быстро, точно и
из всего что под рукой. А для этого нужно как минимум знать
характеристики пушек.
В принципе, стрелять действительно нужно в
голову. Первая пуля обычно летит в цель. Для верности стреляйте по
два-три патрона, если вдруг чего, то у противника останется меньше
шансов выжить.
Теперь вопрос: куда целиться?
Обычно человеку целятся в голову :). Но если уж в голову попасть сложно - цельтесь в пузо.
Теперь
серьезно: для того, чтобы попадать туда, куда хочется, надо знать
разброс пушек. В основном он идет вверх и немного в сторону. Самый
небольшой разброс (особенно на средних и коротких дистанциях) у
полуавтоматов и дробовиков. У снайперок разброс 0% стоя/сидя, зато с
ходу попасть просто невозможно: разброс около 3-5 метров в разные
стороны. Пулемет что стоя, что на бегу, дает весьма нехилый разлет
пуль. Винтовки, как всегда, универсальны. Кстати, о пушках: Sig Sauer
552 и Steyr AUG в альтернативном режиме стреляют медленее, но точнее. А
еще более точную стрельбу вы получите, если при включенном прицеле
будете стрелять не «очередью», т.е. зажимая ЛКМ, а тем же темпом, но
одиночными, т.е. одно нажатие - одна пас... эээ... пулька :). Скорость
та же. А точность выросла в разы. А вот mp5 пофигу все ваши перемещения
- на боду разброс почти не увеличивается. Так же, как и у дробовиков.

Как стрелять?

Стрелять
можно сидя, стрелять можно стоя. А еще стрелять можно на ходу. Причем
чаще всего не только можно но и нужно: в стычках на средних и коротких
дистанциях садится чаще всего нецелесообразно и опасно: по сидящей
мишени попасть - как два байта переслать. Тут нужно уметь стрелять на
ходу. Однако не просто на ходу, а как - см. ниже.

Для того,
чтобы стрелять на ходу, нужна некоторая подготовка. Начнем с того, что
при стрельбе непосредственно на бегу мало шансов попасть, куда
целишься. Другое дело - стоя. Поэтому эффективен такой способ: резкий
тормоз на бегу, короткая очередь, стрейф в другую сторону. Аналогично -
при резкой смене направления движения возникает эффект тормоза с
отдачей как при стрельбе стоя - стреляйте на здоровье.

Для
начала, следует определится со своей ролью в игре. Разные пушки
предназначены для разного, универсальны лишь винтовки. Если вы
охраняете небольшие комнаты, узкие коридоры, отдельные проходы, то
берите дробовик или полуавтомат. На коротких дистанциях полуавтоматы
бывают даже эффективнее за счет большей скорострельности. На средних
дистанциях подойдут винтовки типа Галила или Калаша за терроров и ФА
МАСа или Кольта за контров.
На дальних дистанциях рулят снайперки.
Но не все с ними умеют обращаться, поэтому берите лучше Steyr AUG или
Зиг Зауэр. В принципе, можно взять скорострельные снайперки, но, честно
говоря, стреляют они хреново.
Пистолеты имеют невысокий темп
стрельбы и повреждения, но почти у всех поразительная точность. В
ближнем бою отстреливать головы- самое то.

Теперь, собственно, основные приемы стрельбы.
Во
многих руководствах пишут: «если увидите противника, то сначала
присядьте, и лишь потом открывайте огонь». Хе. Не скажу что это на 100%
бред, но такая тактика приносит плоды лишь в определенных случаях. На
коротких дистанциях это вообще смерти подобно - вас убивают
моментально. На средних дистанциях это имеет смысл, однако тут все
зависит от вашего личного мастерства и мастерства противника. Ну а на
дальних дистанциях целесообразно, но если вам попался снайпер - то
пишите пропало.

Так что универсальной тактикой при виде
противника будет продолжать движение параллельно появившемуся врагу,
открывая огонь. Для этого нужен некоторый навык, к тому же необходимо
менять траекторию движения, чтобы не попасть под упреждающие выстрелы.
Плюс неплохо было бы научится стрелять «от бедра» - чаще всего нет
времени прицеливаться. К вопросу о стрельбе на бегу: некоторые умельцы
выполняют трюк, называемый «болтанка»: перемещаться в пределах
метра-двух, резко меняя направление, останавливаясь и стреляя, при этом
попасть в человека довольно сложно: стреляя на упреждение по движущейся
мишени стреляющий целится немного дальше, а вы вдруг резко двигаетесь в
противоположную сторону. Только такой трюк нельзя делать долго: если уж
вы не успели убить противника за 2-3 секунды, то резко меняйте тактику
- противник, просекший фишку, довольно легко сможет попасть в
подергивающегося на месте «хитреца». Полезной штукой для такого трюка
служат полуавтоматы - у них на удивление небольшой разброс при стрельбе
на бегу.

Стрелять лучше короткими очередями по 2-4
патрона, целясь, с учетом разброса, в грудь либо в голову (шею) на
средних и дальних дистанциях, или - если враг перед носом - очередью в
грудь. Стрелять длинными очередями не рекомендуется вообще. Некоторые
пишут, что, мол, стрелять можно и длинными очередями, хоть пара пулек,
да попадут. Хе. Посчитайте: длинная очередь занимает секунды три, а
плевок двумя пулями вам в голову - меньше секунды. Выходит, что пока вы
стреляете, вас уже убивают. И не факт, что длинной очередью попадете
ВЫ.
Да, и еще - прочитал тут, что иногда выгоднее стрелять по
ногам, типа бронежилет закрывает только тушку… Все так, но даже 2 пули
в бронированный торс доставляют больше повреждений, чем 4-5 в
незащищенные рукиноги. Да и попасть по ним сложнее. Я уж не говорю про
хедшот.
Перерывы между очередями снижают разброс. Однако не верьте
расширяющемусясжимающемуся прицельному крестику - он зачастую просто не
успевает за реальным разбросом, то есть разброс уже уменьшился, а
прицел все еще сжимается. На самом деле, верно рассчитать
уменьшениеувеличение разброса поможет только опыт.
Кстати, не
стреляйте в прыжке и с лестниц - и в том и в другом случаях разброс
просто агромадный! Поэтому, кстати, не выпрыгивайте за угол -
преимущество во внезапности сводится на нет неточностью стрельбы и
предсказуемостью места вашего приземления.
И еще. Ошибка многих
начинающих игроков в том, что они бегут, смотря в землю. Это в корне
неправильно. Прицел должен находиться на уровне головы противника! Так,
чтобы если вдруг из-за угла показался враг, то вы, инститнктивно нажав
на гашетку, послали бы ему пулю в голову и немедленно, а не спустя
полсекунды и в пузо.

Итак, подведем итоги:
· Стрелять лучше в голову или в грудь.
· Стрельба длинными очередями - только для заградительного огня и на коротких дистанциях.
· Полуавтоматы и дробовики - только для коридоров и ближних схваток.
· Наименьший разброс получается из положения сидя или стоя.
· Следи за патронами: перезарядка вещь опасная.
· "Бей первым, Фредди!". Реакция решает.
· Первая пуля летит в цель. Цельтесь лучше.
· Не стреляйте с лестниц и в полете.
Учимся стрелять | Просмотров: 1470 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)

В контре часто так бывает - одни сидят, другие нападают :). Приемы правильной обороны описаны в статье «Оборона», а сейчас мы поговорим о нападении.

Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение.
Тактика нападения различается по интенсивности и составу.
По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное».
Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с командой противника, в случае если этого не произошло (и раш производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность.
А вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной работы игроков. Применяется тогда, когда вы больше чем на половину уверены, что впереди вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо выполнить задачу, а времени\возможности отойти или напасть с другой стороны нет. Эта тактика заключается в том, что одновременно продвигается 1-2-3 игрока, остальные прикрывают их, потом меняются местами. Он более медленный, чем «раш», но зато обеспечивает лучшую защиту от неожиданных контратак и кемперов. В основном используется командами (в данном случае - не просто набором игроков, а сформированным и обкатанным составом [профессиональных] игроков, сознательно объединившихся для совместной игры) на чемпионатах, соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную игру, тот поймет. Хотя в непрофессиональной игре используют более быстрый вариант: вперед выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей с хорошей реакцией и мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на себя удар неожиданных засад, остальные держатся позади и прикрывают огоньком, а в случае чего - мстят за смерть камрадов :).
«Аккуратная атака» применяется тогда, когда вы, во-первых, остались одни\вдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника. Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик, шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе. Теперь серьезно: когда вы «ходите» (т.е. продвигаетесь с зажатой клавишей Shift), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального для вас превосходства), то «аккуратное» нападение - для вас. Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей бомбы или до заложников так, чтобы не переполошить охрану.

По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание («фронт») и заход в тыл («западло»).
Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько прием.
Просачивание - довольно распространенная тактика. Она заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за угла.
Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же «западлянка». О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть противников. Здесь есть несколько особенностей. Первое - эта тактика эффективна только в начале\середине раунда. Скорее всего, после достижения точек атаки (бомбплейса или комнаты с заложниками) вражеская команда займет круговую оборону, а в случае с заложниками - просто перегруппируется и пойдет прямо на вас. Второе - постарайтесь не шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание. Отсюда, кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В стволе у вас обычно 30 патронов (если, конечно, вы не купили пулемет :)), а противников - 3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3 секунды перестрелять столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти в лобовую, все равно такому танку ничего не страшно :). Обычным же людям совет: стреляйте по одному-двум противникам (лучше - по отцам и по снайперам) и быстро ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что ваши забавы останутся незамеченными\безнаказанными (ибо чаще всего вражеская команда отстреливается от ваших камрадов или с боем продвигается вперед). Как говорится, «отряд не заметил потери бойца». Забаву можно повторить, но не злоупотребляйте, а то в следующий раз, когда ваша любопытная харя покажется из-за ящика, в нее полетят свинцовые подарочки. Да, и еще: в этой тактике есть недостаток - если вам не повезет, то вы встретитесь лицом к лицу с недовольными игроками другой команды, и вот тогда придется отказаться от хитроумных «тактик» и вести бой не на жизнь, а на смерть. Преимуществом является тот факт, что уж если вас не заметили, то сильнейшие игроки чужой команды предстанут перед вам беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а особенно беззащитны снайперы). Именно поэтому второе название этой тактики - «западло».
Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте, приобретайте опыт. Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает опыт и скилл, личное умение.
Нападение | Просмотров: 1452 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)

Я думаю, что правила игры в СS знают все. Лишний раз объяснять и попросту
тратить своё и ваше время не буду.
Так, что подойдем к сути...
СS - игра командная! В отличии от обычного дезматча, который произошёл от
других игр, тут надо уметь работать с напарниками (игроками твоей команды).
Если так никто не умеет - сразу же получается дезматч. Известно, что в СS 50%
победы зависит от командной игры. А остальные 50% от умения стрелять,
стрейфоваться, прятаться и т. д.
Так, что можно сделать выводы. Для достижения победы лишних 50 % успеха
никому не помешают.
Правил, различных тактик командной игры, стратегий под определённые карты
существует много. Но основные правила - существуют только одни. Разница в
том, что они подходят под все карты и тактики. Так-что без соблюдения основных
(главных) правил не получиться никакой командной игры...

Основные правила командной игры в Counter-Strike:

1. Перед тем как выстрелить в кого-то, подумай в кого ты стреляешь (в своего
или чужого)!
2. Никогда не прячься за напарником во время и перед боем. (Противник может
убить тебя и напарника одновременно!)
3. Когда идёшь с напарником/напарниками - не иди сильно рядом c ним/и.
Противник может легко убить вас, когда будет стрелять разносом или случайно
попадёт в тебя или напарника.
4. Когда идёте или сидите на позиции с напарником/напарниками - не смотрите в
одну и туже сторону или точку (противник может легко убить вас, появившись с
другой стороны), за исключением того, когда противник загнан в ловушку или в
тупик.
5. Старайтесь во время боя и при занятии позиции крыть и наиболее эффективно
помогать друг другу, при перестрелке всегда помогать отстреливаться.
6. Старайтесь занимать удобную для вас позицию, чтоб, например, она не
простреливалась со всех сторон (сзади), за исключением того, если ту сторону
кроют или там сидит/сидят напарник/и, или вы точно знаете, что там никого не
будет.
7. Занявши удобную позицию с напарником/напарниками - старайтесь смотреть в
ту сторону, которая открыта вам или может простреливаться.
8. При заминировании базы, контр-террористам надо идти обязательно её
разминировать, а террористам надо её охранять (чтоб не разминировали).
9. Контр-террористам надо всегда покупать щипцы (набор для разминирования),
за некоторым исключением: когда у вас нету денег или вы будете бегать с
напарником (у которого есть щипцы) в паре.
10. Для внезапного или неожиданного нападения или незаметного движения -
пользуйся ходьбой.
11. Если слышишь шаги и не знаешь кто их создаёт (свой или чужой) или нужно
узнать с какой стороны слышны перестрелки или просто узнать где твои
напарники - пользуйся радаром.
12. Для ответа на сообщения твоей команды и для отправки быстрого сообщения
команде - пользуйся радиокомандами или радио (также можно забиндить
некоторые клавиши)
Коммандная игра | Просмотров: 1570 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)

1. Боязнь пустой обоимы

29 патронов, маловато, перезаряжусь-ка…*ля!!!!! Часто с вами бывало такое? Не надо менять обоиму после каждого фрага, не надо релоадиться на открытых участках, если у вас к тому же достаточно патронов (достаточно = больше 5). Убедитесь, что во время перезарядки вас не убьют и только после этого смело выполняйте ее.

2. А что там за углом?

Бывает, что ждешь противника, а его все нет, вылазишь посмотреть и тут же получаешь свою пулю. Знакомо? Пора с этим заканчивать. Научитесь ждать своего врага и грамотно встречать его из неожиданной позиции (неожиданная =/= абсурдная). Если же вы твердо намерены пойти на разведку, то будьте готовы, что враг рядом и давно ожидает вашего появления. Подготавливайте свой выход, попросите партнера помочь вам, зачищайте все углы и по ситуации не забывайте пользоваться флэшками.

Так заканчиваются все неподготовленные попытки занять вражескую территорию.

3. Еще одну… еще одну накину

Любите, наверное, на кланваре постреляться с врагом 1х1 на открытом пространстве? Думаю, любите. Получается все примерно так: увидели врага, он увидел вас, вылетели из-за укрытий и давай долбить друг друга. Самое интересное, что никто из вас не умирает до тех пор, как расторопный и внимательный партнер поможет одному «аимщику». Нужно стараться убивать противника, затрачивая при этом минимальное количество патронов, а точней 5-10. 10 пуль вполне хватит для стабильного минуса. Учитесь стрелять в голову, правильно спрэить и занимать грамотные позиции.

4. Сдохни с*ка!

А как вам такая ситуация: атакуете точку, грамотно слепите всех врагов, находящихся на ней, залетаете и убиваете всех. Дальше вместо того, чтобы спокойно занять ее и забрать свой раунд, половина игроков вашей команды видит последнего живого врага и пускается атаковать его. А он то и не намерен уходить вглубь, сохраняя оружие, отстреливает всех Рэмбо с минимальными потерями здоровья, разводит оставшихся и забирает раунд. Ну да, это идеализировано, развода, конечно, может и не быть, но отстрел атакующих вполне возможен. Поэтому не стоит лишний раз рисковать, т.к. потеря такого раунда может вызвать резкое понижение морали и абсолютно противоположный эффект у соперника. А любители острых ощущений, могут попробовать защемить свое яичко обычными плоскогубцами.

5. Нельзя класть бомбу в открытом месте!

Так думает немало начинающих игроков. Неужели вы правда считаете, что заложенную между ящиками бомбу никто не найдет? Этот вариант проканает только, если вы играете с живыми ботами, хотя и те, наверное, смогут найти ваш тщательно запрятанный снаряд. Запомните, как аксиому: бомбу закладывать только на открытое место, чтобы в случае попытки дефуза, враг был у вас «на ладони», а не где-то за ящиками. Бывают, конечно, ситуации, когда приходится плантить бомбу в закрытое пространство, т.к. враги уже начинают активно вас щемить в попытках отбить потерянную точку.

Слева - неправильная установка бомбы, справа - правильная. Картинки кликабельны.

6. Никого нет, время дефузить!

Это вам кажется, что никого нет. На самом деле враг прячется за ближайшим поворотом и ждет заветного звука разминирования бомбы. Как только вы до нее дотронетесь, он тут же выскочит и попытается убить вас или хотя бы оторвать от любимого занятия, выигрывая драгоценные секунды. Ваши действия: дергаете бомбу и тут же отпускаете, переводите прицел в зону ожидаемого появления врага, убиваете его. Конечно, есть и исключения, когда вы на 100% уверены, что враг далеко и не успеет убить вас во время дефуза.

Правильный метод дефуза. Кликабельно.

7. Голыми руками на снайпера

Не совсем голыми, конечно, а с кольтом или ак. Наверно, вы насмотрелись новых блокбастеров и возомнили себя героем комикса раз уже пытаетесь в открытую перестрелять снайпера. Строго запомните, что грамотный АВП не допустит этого (особенно за CT)?, т.к. он изначально занимает более выгодную позицию с просчитанным отходом в случае промаха. При атаке снайпера обязательным условием являются флешки. Если вы ослепите врага, заставив его уйти со своей помеченной территории, то у вас появится хороший шанс завершить начатое. Если еще предугадаете его действия и закинете флэш в догонку, то он будет ваш.

8. Да как так вообще

Я уверен, что вы ни раз становились свидетелем такой ситуации: ваш напарник умирает и вместо того, чтобы дать быструю и точную информацию о местонахождении врага, он сначала выскажет все, что о нем думает и не забудет упомянуть, как такой нуб мог убить такого мега-игрока, как он. Завязывайте с этим. Нужно учиться играть спокойно. Мало того, что враг может убить еще парочку ваших напарников, пока вы ведете свой яростный монолог, лишние слова могут значительно снизить настрой команды, а это обязательно скажется на итоговом результате.

9. Бег/ходьба

Всего лишь 9 место потому, что эта ошибка очень часто встречается у новичков, а уже более-менее опытные игроки поняли как двигаться по карте правильно (или начинают понимать). Не стоит постоянно красться или бежать, сломя голову. Найдите правильный баланс бега и ходьбы, тогда вы будете быстрыми и в тоже время неожиданными.

10. Банзааааааай!

Многие команды любят после первого минуса без замедления атаковать ту точку, где удалось снять врага. Зачастую такие атаки хорошие команды уверенно отбивают, т.к. получают точную инфу о вражеских действиях. Даже 1 игрок, получивший своевременную информацию, может сделать несколько решающих фрагов или положить всю команду соперника. Вообщем, после минуса, не стоит сразу нестись в атаку, подождите, узнайте точное расположение врагов и исходя из этого выполните подготовленную атаку одной точки. Запомните, инфа решает!
Топ 10 ошибок | Просмотров: 1420 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)

Так сложилось, что в нашем любимом ру-нете невозможно найти толковой статьи по теме прыжков на скалы карты de_nuke. Ну что ж... Попробуем восполнить этот пробел. Прыжок 1 На мой взгляд, техника прыжка на ближнюю скалу более проста для понимания, поэтому с нее и начнем. 1. Запрыгиваем на забор (думаю с этим проблем не должно возникнуть). На заборе нужно располагаться вдоль нижнего края ската, неважно в какой его части; 2. Жмем +forward - бежим вдоль забора; 3. На краю забора: +jump+duck - одновременно резко нажимаем и сразу же это дело отпускаем; 4. В воздухе: +moveright (+forward НЕ отпускаем), мышь поворачиваем вправо и вверх; 5. Карабкаемся по скале продолжаем держать палец на кнопке +forward (: 6. Чувствуем себя fisker'ом. Прыжок 2 Наша цель запрыгнуть на дальнюю скалу с крыши… Задача не из легких, но я думаю, что мы справимся ;) Итак: 1. Залазим на крышу; 2. +forward - бежим в сторону стены, на небольшом расстоянии от края крыши; 3. Отводим мышь немного вправо, затем влево… (вот здесь начинается самый трудный момент) зажимаем +moveright (+forward НЕ отпускаем) и начинаем поворот мышью направо в сторону скалы; 4. В воздухе: отпускаем +forward и зажимаем +duck; 5. Бежим по скале, убиваем всех контров… ;) Всё это показано в ролике.
Покоряем скалы | Просмотров: 1549 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)

COUNTER-STRIKE BETA 1.0
Особенности игры:
— Оружие: usp, glock, shotgun, m4a1, mp5 navy, TMP, awp, G3/SG-1 и FN M249 PARA
— Сценарии только с освобождением заложников
— Существовали карты: cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot, cs_prison
Уже 27 июня 1999 года появляется COUNTER-STRIKE BETA 1.1
Все изменения очередного CS касаются недоработок и ошибок, выявленных за время обкатки BETA 1.0.
— Исправлен сервер игры, который в 1.0 беспричинно отваливался. Сервер работает стабильно.
— Primary сервер теперь работает с CS
— Пофиксены баги в установках оружия и брони
— Сбалансирована экономическая система.
— Добавлен новый firing mode для glock18
— Появилась новая консольная команда 'mp_friendlyfire'
— Создана всем известная ныне автоматическая смена карт
— Добавлены две новые карты: cs_assault и cs_desert
— пофиксены баги на cs_siege и cs_wpndepot
20 июля 1999 года выходит COUNTER-STRIKE BETA 1.2
— Появилась 5-минутная задержка перед началом раунда на закупку оружия и боеприпасов
— Добавлена всеми админами столь любимая консольная команда 'kick'
— Поправлена стоимость некоторых видов оружия
— Кевларовая броня сделана гораздо эффективнее
— Стрельба в прыжке стала гораздо менее точной
— Установлен "потолок" заработка: 16000$
— Снижены премии за раунд
— Снижена эффективность световой гранаты
13 августа 1999 года. Появляется COUNTER-STRIKE BETA 2.0
Новые возможности:
— Добавлены три новых вида оружия. Это Sig SG-552 Commando, AK-47 и Desert Eagle
— Добавлены глушители USP .45 Tactical и the Colt M4A1
— Добавлен round timer, на экране отныне выводится информация о том, сколько времени осталось до конца раунда
— Добавлен team scores, теперь, нажимая на клавишу (как правило, это Tab), можно узнать, в скольких раундах какая команда победила.
— Добавлен Night Vision
— Добавлены новые фичи для маперов (info_hostage_rescue)
— Оптимизированы все модели для более низкого r_speeds!
— Появилась возможность биндить клавиши через меню.
17 августа 1999 года выходит COUNTER-STRIKE BETA 2.1
— Появляется новая версия - cs_assault (совместимая с w/ hlserver.exe)
— на картах появляется нормальное небо.
— Установлен telefragging
— Появилась возможность сбрасывать оружие (dropweapon)
— Изменена цена Ak-47

Об игре | Просмотров: 1613 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)

Cуществует бесчисленное множество самодельных модов к играм, но ни один из них даже близко не смог приблизиться по популярности к великому Counter-Strike.

Данная модификация к Half-Life была скачана миллионы раз, и сегодня - спустя пять лет после ее релиза - среднестатистическое число лядей, одновременно играющих в CS в онлайне, составляет более 100 тысяч, что соответствует 4.5 миллиардам игровых минут в месяц. По данным Valve Software, Counter-Strike занимает 88% рынка онлайновых экшенов. В мире было продано более 1.5 миллионов коробочных версий СS - и это притом, что мод можно бесплатно скачать из Интернета...
Кто же создал этот сверуспешный шедевр? По-большому счету, всего два парня. У одного из них, джесса Клифа (Jess Cliffe), мы взяли небольшое интервью, чтобы узнать, что он сам думает по поводу своего творения.

СWG:
Че ты занимался до создания Counter-Strike?
Клифф:
Разработка CS началось, когда я еще учился в школе. В то время я целыми днями красил дома, чтобы заработать на колледж, а ночами вместе с Мином Ли (Minh Le) делал CS. К тому моменту мы с Мином уже имели опыт совместной работы - задолго до CS мы создали мод Action Quake 2.

СWG:
Как родилась сама идея Counter-Strike?
Клифф:
Нас с Мином давно интересовала борьба с терроризмом и специальные операции секретных служб. Кроме того, Мин имел опыт создания "антитеррористического" мода для Quake 1 - Navy Seals. По сути, Action Quake 2 стал трамплином для CS - не будучи сам особо реалистичным, данный мод подвиг нас на создание реалистичной версии HL.

СWG:
Сколько времени ушло на разработку СS, и сколько людей в этом учасвовало?.
Клифф:
Первая бета-версия появилась спустя примерно четыре месяца после того, как компания Valve выпустила инструментарий - SDK. Мы очень хотели, чтоб наш мод вышел одним из первых, и нам это удалось. Изначально с нами работало четыре дизайнера, но с тех пор дизайнеров в команде сменилось очень много.

СWG:
Стала ли для вас сюрпризом всемирная популярность CS?
Клифф:
Поначалу мы вообще не могли в это поверить. В то время представить сбе, что игра с жесткими, оеалистичными правилами станет столь популярной, было совершенно невозможно. Ведь по-большему счету, мы делали СS исключительно для самих себя - мы и не думали, что игрой заинтересуется кто-нибудь другой.

СWG
Какиу у тебя еще есть любимые моды к Half-Life или какой-нибудь другой игре?
Клифф
Я всегда был большим поклонником мода Day of Defeat. Его геймплей крайне увлекателен и динамичен. После того, как я лично познакомился с людьми, сделавшими Day of Defeat, я полюбил этот мод еще больше. Кроме того, есть еще очень веселый мод для HL под названием Snow Wars.

СWG
Чем ты занимаешься сейчас?
Клифф
Вместе с Valve мы работаем над продуктами нового поколения, а так же над версией Counter-Strike для Xbox и СS: Condition Zero.

СWG
Ты бы стал целоваться с Мадонной в прямом эфире?
Клифф
Я бы предпочел крепкое объятие.
Создатели | Просмотров: 1510 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)

1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру по своему образу и подобию.
Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года.


Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании.

Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы.

12 апреля Valve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve'ом. На их совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0».

Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил баги и добавлял всяческий фичи.

В том же 2000 году Valve заявил о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004 она выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре 2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы.
История CS | Просмотров: 2132 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 13.11.2009 | Комментарии (0)




Баг на карте de_dust2 представляет собой дырку в текстуре позволяющаяя смотреть сквозь стену. На скриншоте и в демке прелагаемой к статье этот баг показан наглядно.
Мои статьи | Просмотров: 467 | Добавил: Vladzx2 | Дата: 25.10.2009 | Комментарии (1)

Здесь я расскажу о самом простом способе создания мувиков.
Мои статьи | Просмотров: 531 | Добавил: Agent_Smith | Дата: 23.10.2009 | Комментарии (0)

Мини-Профиль
Здравствуйте: Гость
ВСТУПИТЬ В КЛАН
Нажми на картинку
выше и оставь заявку
в клан Blitzkrieg
Инф. 1.6
Мастерская
Друзья
Кто будет первым?
Статистика
Статистика:
Всего: 89659
Новых за месяц: 1
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Счётчики:
Online:
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Сегодня с нами:

ZERS.3DN.RU | Конструктор сайтов - uCoz Сайт оптимизирован браузер Firefox. Sitemap | Sitemap-forum